- Регистрация
- 29 Июн 2019
- Сообщения
- 11,672
- Баллы
- 113
[Александр Галевский] ZBrush.Проекты (2020)
Авторский курс «Zbrush.Проекты с Александром Галевским» предназначен для 3D-художников, которые хотят: научиться круто текстурировать технику и получить навыки, необходимые для работы над ААА проектами (call of duty, metro и т.д.) Курс построен в формате workshop: преподаватель демонстрирует полный пайплайн создания HardSurface модели.
Итогом обучения станет завершенная hardsurface модели для вашего портфолио. На видеозаписях присутствуют комментарии к работам участников курса ZBrush.Проекты.
Программа видеокурса:
СОДЕРЖАНИЕ ЛЕКЦИЙ И ПРАКТИК ВИДЕОКУРСА
1 ЛЕКЦИЯ:
Авторский курс «Zbrush.Проекты с Александром Галевским» предназначен для 3D-художников, которые хотят: научиться круто текстурировать технику и получить навыки, необходимые для работы над ААА проектами (call of duty, metro и т.д.) Курс построен в формате workshop: преподаватель демонстрирует полный пайплайн создания HardSurface модели.
Итогом обучения станет завершенная hardsurface модели для вашего портфолио. На видеозаписях присутствуют комментарии к работам участников курса ZBrush.Проекты.
Программа видеокурса:
СОДЕРЖАНИЕ ЛЕКЦИЙ И ПРАКТИК ВИДЕОКУРСА
1 ЛЕКЦИЯ:
- • Создание доски референсов;
- • Подготовка сцены в 3DsMax для работы;
- • Выполнение блокаута модели;
- • Начало работы с лоуполи моделью.
- • Окончание работ с лоуполи моделью;
- • Обсуждение методов оптимизации сетки модели;
- • Создание развертку модели в программе Rizom UV;
- • Разговор о важных моментах создания развёртки.
- • Начало создания хайполи модели в 3DsMax;
- • Обзор программы Zbrush;
- • Основные методики доработки моделей.
- • Протектор колеса;
- • Гнутый метал;
- • Cоздание троса при помощи элемента Loft;
- • Создание и расположение цепи на модели с помощью модификатора Path Deform;
- • Размещение на модели ветки и грязи;
- • Создание в программе Marvelous Designer Скрутку для модели;
- • Создание тайл маскировочной сети.
- • Подготовка модели для запекания;
- • Обсуждение самых критичных моментов при запекании карты нормалей.
- • Доработка карт нормалей в Photoshop;
- • Запекание AO в 3DsMax.
- • Знакомство с программой Substance Painter;
- • Запекание вспомогательных карт;
- • Создание нужных для работы материалов.
- • Полишинг текстур;
- • Экспорт и настройка рендера в мармосете
Скрытое содержимое. Вам нужно войти или зарегистрироваться.
СКАЧАТЬСкрытое содержимое. Вам нужно войти или зарегистрироваться.